Úvod[1]
Mobilní telefony se během posledního desetiletí staly samozřejmou součástí našich životů. Aniž si to někdy uvědomujeme, ovlivňuje jejich používání mnoho oblastí lidského jednání. Významným způsobem ovlivňuje též trávení volného času dětí (srov. Spitzer, 2015, s. 185–200). Můžeme se zamýšlet, od jakého věku by měly děti mít k telefonům a podobným „chytrým“ zařízením přístup. Můžeme si rovněž pokládat otázku, do jaké míry používání telefonů ovlivňuje vývoj dětí nejen po duševní, ale rovněž po fyzické stránce a jaký vliv má na socializaci dítěte v rámci společnosti. Ať už jsou odpovědi na výše naznačené otázky jakékoliv, rodič má možnost do značné míry ovlivnit, jakou roli budou tato zařízení v životě jeho dětí hrát. Učitel na základní škole je však postaven do situace, ve které nemůže žáky od telefonů a tabletů zcela odloučit. Ba naopak – i když jsou telefony a tablety na mnoha školách zakázány i o přestávkách, děti se k nim velmi snadno dostanou po výuce nebo doma. Za této situace tak může učitel postupovat dvěma způsoby: buď bude existenci chytrých zařízení (i jejich potenciál) zcela ignorovat, nebo jejich existenci přijme jako fakt, se kterým je nutno pracovat. Osobně jsem zastáncem druhého přístupu.
Předkládaný text vychází z mé učitelské praxe na prvním stupni základní školy a mých zkušeností s využitím Geocachingu ve výuce coby motivačního prvku. Geocaching je stopovací hra, ve které hráč hledá poklady prostřednictvím zařízení s GPS[2] přijímačem a aplikace c:geo. Cílem příspěvku je poukázat na možnosti využití této mobilní aplikace a dalších aplikací založených na systému GPS při zapojování dětí mladšího školního věku do pohybové aktivity a při rozvoji orientace v přírodě.
Motivem pro můj zájem o tuto problematiku se stal loňský boom mobilní aplikace Pokémon GO a rovněž fakt, že se „v souvislosti s výukou tělesné výchovy v případě mobilních aplikací podporujících PA[3] jedná o nízkonákladové a plošně využitelné nástroje, které lze implementovat do výukového procesu“ (Palička, 2016, s. 8). Z toho důvodu jsem se rozhodl zařadit do své výuky tělesné výchovy ve čtvrtém a v pátém ročníku základní školy hodinu věnovanou mobilním aplikacím založeným na systému GPS s důrazem na hru Geocaching.
Geocaching a další hry
Geocaching je hra, která vznikla r. 2000 v USA. Cílem hry je vyhledávání pokladů v reálném světě (tzv. „kešek“[4]) prostřednictvím GPS souřadnic. Keška[5]je obvykle tvořena krabičkami různých velikostí a schována tak, aby ji náhodní kolemjdoucí nemohli objevit. Krabička obsahuje tzv. logbook, kam nálezci zapisují svou přezdívku, čas a datum nálezu. Obsahem krabičky bývají rovněž drobné předměty, které si mohou nálezci ponechat v případě, že sami do krabičky něco vloží. Každá keška disponuje svým majitelem (ownerem), který kešku založil a dále se o ni stará.
Původním smyslem hry bylo pozvat ostatní hráče prostřednictvím kešek na kulturně, historicky či geograficky zajímavá místa, kam by jinak sami nezavítali. Dnes je hra především formou zábavy, která mimo jiné motivuje hráče k pravidelným výletům za keškami, a tím i do přírody či na zajímavá místa. V dnešní době je hra nejen v západních zemích poměrně hojně rozšířena. Podle údajů na webu www.geocaching.com[6] platných v roce 2013 je hra oblíbena zejména v USA (cca 880 tisíc kešek), Německu (cca 280 tisíc kešek), Kanadě (cca 160 tisíc kešek) a ve Velké Británii (cca 140 tisíc kešek). Česká republika se co do počtu kešek řadila na deváté místo s cca 30 tisíci keškami, což je však v přepočtu na rozlohu a počet obyvatel více než ve zmíněných Spojených státech.
Dalšími mobilními hrami, se kterými jsem žáky seznámil, byla hra Ingress[7] a Pokémon GO. Hru Ingress vyvinula společnost Niantic r. 2013 a jejím smyslem bylo podobně jako v Geocachingu dostat hráče na zajímavá místa. Po připojení do hry hráč zvolí jednu ze dvou stran, za kterou hraje a pro ni obsazuje a prolamuje (hackuje) portály[8]. Ty jsou virtuální, avšak jsou vytvářeny samotnými hráči na zajímavých místech – sochy, významné budovy, ale rovněž různá historicky významná místa v přírodě apod. Portály (podobně jako kešky v Geocachingu) je možné vidět jen v herní aplikaci nebo na webové stránce provozovatele hry. Aby mohl hráč portál obsadit nebo prolomit jeho obranu, musí být fyzicky v jeho blízkosti. Sami hráči při návštěvě těchto míst mohou do hry přidávat jejich fotografie, které mohou usnadnit ostatním hráčům orientaci na samotném místě.
V červenci 2016 byla spuštěna hra Pokémon GO, kterou vyvíjela společnost Niantic ve spolupráci s Pokémon Company. Výsledkem je hra, která většinu dat čerpá z již existujícího Ingressu (např. výše zmíněné fotografie) a můžeme tedy říci, že běží na jeho bázi. Hráči ve hře loví Pokémony házením tzv. pokéballů, do kterých Pokémony chytají. Pokéballů ale hráč nemá neomezené množství. Více jich může získat sledováním tzv. pokéstop, které jsou opět na nějak pozoruhodných místech. Zatímco hry Geocaching a Ingress fungují na bázi statických pozic objektů, které hráči hledají (kešky a portály)[9], hra Pokémon GO je spojena s problematickým stopováním objektů, které se pohybují. Hráč stopující Pokémona proto může za jistých okolností vyvolat např. nebezpečnou dopravní situaci, čímž ohrožuje nejen sebe, ale i ostatní účastníky provozu. Jsou známy případy, kdy řidiči aut lovili za jízdy Pokémony a vlivem nepozornosti způsobili dopravní nehodu. Z tohoto důvodu jsem pro výuku zvolil hru Geocaching, ač Pokémon GO může být pro děti mladšího školního věku na první pohled atraktivnější. Roli hrál i fakt, že na rozdíl od Geocachingu hry Ingress a Pokémon GO vyžadují neustálé připojení k internetu.
Východiska pro realizaci výuky s mobilními aplikacemi
Vyučovací hodina věnovaná aplikacím založeným na GPS a jejich využití ve volném čase byla realizována postupně se třemi různými třídami během jednoho dne. Jednalo se o žáky 4. a dvou 5. tříd o celkovém počtu šedesát pět dětí. Výuka proběhla během hodiny tělesné výchovy s cílem zvýšit povědomí žáků o možnostech využití aplikací založených na systému GPS, a tím je motivovat k aktivnímu trávení volného času v přírodě, což vede ke zvyšování celoživotní pohybové aktivity a rozvoji orientace v přírodě. V RVP není problematika celoživotní pohybové aktivity zmíněna přímo, avšak některá vyjádření její rozvoj nepřímo obsahují. V tomto duchu můžeme chápat např. očekávané výstupy formulované v RVP ZV, že žák „spojuje pravidelnou každodenní pohybovou činnost se zdravím a využívá nabízené příležitosti,“ nebo že se „podílí na realizaci pravidelného pohybového režimu a projevuje přiměřenou samostatnost a vůli po zlepšení úrovně své zdatnosti.“ (RVP ZV, 2016, s. 96). V rámci učiva je pak v tematickém celku Činnosti ovlivňující pohybové dovednosti žákůzmíněna turistika a pobyt v přírodě, se kterou je spojen přesun do terénu a chování v dopravních prostředcích při přesunu, chůze v terénu, táboření a ochrana přírody (RVP ZV, 2016, s. 97).
Používání aplikací založených na GPS by mělo rovněž vést k rozvoji orientace v prostoru ‒ zde tedy v přírodě ‒ což je zakotveno ve vzdělávacím obsahu vzdělávací oblasti Člověk a jeho svět. Jedná se o učivo vzdělávacího oboru Místo, kde žijeme. V RVP ZV najdeme učivo o orientaci v místě bydliště a orientačních bodech, liniích a světových stranách (RVP ZV, 2016, s. 44–45). Hledání kešek v blízkém a známém prostředí i v místech dále od domova může být – dle mého názoru – jedním ze způsobů, jak realizaci tohoto učiva podpořit. Pro názornou ukázku využití GPS byla vybrána bezplatná aplikace c:geo, která slouží jako mobilní platforma pro webové stránky www.geocaching.com zastřešující hru Geocaching. Tato aplikace nabízí mapu[10], ve které se kešky zobrazují.
Realizace výukové jednotky
Hodina tělesné výchovy proběhla formou terénní výuky na podzim r. 2016. Pro realizaci bylo vybráno blízké okolí školy, ve kterém se nachází keška. Žáci se poblíž místa shromáždili, ale o kešce nevěděli. Nejdříve jsem je seznámil s technickou stránkou systému GPS, s vývojem této technologie v průběhu jeho existence, objasnil jsem jim původní důvod vzniku a možnosti jeho využití v dnešní době. Od vývoje americkou armádou pro vojenské účely jsme se dostali k využití v dopravě (navigační systémy), ale rovněž v pátrání po pohřešovaných osobách nebo využití v aplikaci Červeného kříže Záchranka[11]. Vyvrcholením teoretické části byly informace o možnostech využití GPS zařízení k zábavě a hrám, které jsou na orientaci a pohybu v neznámém prostoru založeny. Zmínili jsme využití v různých osobních sledovacích (trackovacích) aplikacích, jako jsou SportsTracker, Endomondo a jiné, které sledují uživatelův pohyb a jejichž cílem je motivovat uživatele k vyšším výkonům tím, že dokáží změřit např. délku uběhnuté trasy spolu s průměrnou rychlostí a kalorickým výdejem energie a tuto trasu ukázat na mapě. Přes Pokémon GO a Ingress jsme se následně dostali až ke Geocachingu. Vysvětlili jsme si základní pravidla a řekli si, jaký byl původní důvod vzniku této hry. Praktická část spočívala v popisu aplikace c:geo a konkrétní kešky, kterou žáci měli za úkol „ulovit“. Dostali podrobné informace včetně nápovědy k umístění samotné kešky, přičemž jsem byl žákům k dispozici při dohledávání. Po úspěšném nalezení kešky jsme se vrátili zpět do prostoru školní budovy.
Během hodiny jsem mohl sledovat, jak se odhad a orientace žáků postupně zlepšovala. Ač jsem jim na začátku ukázal směr, kterým keška leží, a sdělil jim, že je cca 15 m daleko, běželi někteří několikanásobně dále. Měli možnost vyzkoušet si odhadování vzdálenosti, přímo v terénu jsme si mohli ukázat světové strany a vysvětlit si, jak se orientovat na základě okolí, neboť jsme měli k dispozici mapu (v rámci aplikace), se kterou jsme mohli terén srovnávat. Používání samotné aplikace c:geo a přístroje s GPS však paradoxně může schopnost samostatné orientace snížit v případě, že se na ně uživatel bude plně spoléhat. Důležité proto je náležitě vysvětlit souvislosti při hledání kešek – ukázat orientační body nejen na mapě, ale rovněž přímo v terénu, a tím propojovat vnímání mapy a okolního světa.
Dopady hodiny věnované Geocachingu
Zajímalo mě, co si žáci z hodiny odnesli, a tak jsem jim za dva týdny po realizaci výuky dal krátký dotazník. Z dotazníku vyplynulo, že z celkového počtu šedesát pět žáků již dříve hru Geocaching znalo čtyřicet pět žáků, z nichž osmnáct alespoň jednou tuto hru hrálo. Na základě proběhlé hodiny si celkem patnáct žáků bez mé asistence stáhlo do svého telefonu aplikaci c:geo. Dalších osmnáct si aplikaci stáhnout chtělo, ale z nějakého důvodu se jim to nepovedlo – nejčastěji byl na vině telefon, který aplikaci nepodporuje. Sedmnáct žáků bylo ve dvou týdnech od realizace výukové jednotky lovit kešky samostatně, např. s kamarády, ale bez dospělé osoby, další čtyři s rodiči, čímž je zapojili do pohybové aktivity. Zajímavým zjištěním byl fakt, že hru Pokémon GO někdy ve svém životě hrálo čtrnáct dětí, což bylo zejména v porovnání s hráči Geocachingu méně, než jsem v souvislosti s loňskou mediální odezvou hry Pokémon GO očekával. Svědčí to o nižší popularitě hry Pokémon GO, než jak nám byla předkládána médii v době jejího největšího boomu v létě 2016. Zajímavým zjištěním byl rovněž fakt, že hru Pokémon GO si na základě realizované hodiny stáhl jen jeden žák, zatímco hru Ingress hned sedm žáků. Jedním z důvodů může být to, že aplikace pro hru Pokémon GO je oproti aplikacím pro hru Ingress a c:geo mnohem náročnější na výkon telefonu. Mezi žáky 4. a 5. tříd byl významný rozdíl v odpovědích pouze u žáků, kteří si na základě hodiny stáhli aplikaci c:geo. Zatímco ve 4. třídě si ji stáhlo (nebo chtělo stáhnout) devatenáct žáků z celkových dvaceti šesti, v pátých třídách jich bylo pouze čtrnáct z celkově třiceti devíti žáků. Žáci, kterým se aplikaci c:geo nepodařilo stáhnout, se většinou přidali ke spolužákům, kterým aplikace fungovala, sáhli po telefonech rodičů či sourozenců nebo od hry upustili.
Závěr
Žáci se seznámili s různými hrami založenými na systému GPS, které jsou pro mobilní zařízení volně dostupné, a prakticky si vyzkoušeli hru Geocaching. Prostřednictvím této hry „odlovili“ kešku a při jejím hledání se museli zorientovat v terénu. Cílem výukové jednotky bylo žáky namotivovat k využívání jejich mobilních zařízení ve volném čase účelným způsobem, který v dlouhodobém horizontu vede ke zvyšování celoživotní pohybové aktivity jedince a k rozvoji jeho orientačních dovedností. Tento cíl nebyl zcela naplněn vzhledem k dílčím problémům při stahování aplikace. Situace, že ne všichni žáci vlastní dostatečně výkonný telefon je běžná, proto by učitel měl s tímto faktem pracovat a volit činnosti tak, aby zbytečně nepodněcoval pocit nedostatečnosti u těch, kteří mají horší telefon. Řada rodičů z nějakého důvodu nechce, aby jejich dítě „chytrý“ telefon vlastnilo nebo se jím ve škole chlubilo[12]. Nejdůležitější je společný pobyt v přírodě, spojený s pohybem. Pokud žáci podniknou společně s rodiči výlet za keškami, cíl hodiny byl splněn. Došlo k podpoře vlastní pohybové aktivity i aktivity rodičů, což lze chápat jako celoživotní pohybovou aktivitu. Učitelé i rodiče mohou mít k využívání „chytrých“ telefonů ve výuce nedůvěru. Představený příklad ukazuje, jak je možné tato zařízení ve výuce smysluplně využívat (srov. Moravec, 2015; Moravec et al., 2016; Palička, 2016) a současně motivovat žáky k tomu, aby se naučili tato zařízení užívat samostatně, k pohybovým aktivitám ve svém volném čase, případně s rodiči.
Literatura
Moravec, J., Hrabovská, E., Hromádková, K., Kučerová, Z., Šrámek, V., Sovová, K., & Kunčarová, V. (2016). Testujeme výukové aplikace pro tablety. Komenský, 141(1), 47–54.
Moravec, J. (2015). Tablety ve výuce základních škol: zkušenosti ze zahraničí. Komenský, 139(3), 17–20.
MŠMT. (2016). Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání. Praha: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy.
Palička, P. (2016). Digitální technologie a možnosti jejich využití ve školní tělesné výchově. Dostupné z: http://www.pocitacveskole.cz/system/files/soubory/sbornik/2016/palicka.pdf.
Spitzer. M. (2015). Digitální demence. Brno: Host.
Mgr. Michal Lupač
Autor působí jako doktorand na katedře tělesné výchovy a výchovy ke zdraví Pedagogické fakulty MU v Brně, kde se v rámci své výzkumné činnosti zabývá komparací kurikulárních dokumentů tělesné výchovy. Současně učí na prvním stupni základní školy ve Šlapanicích.
[1]Článek vznikl s podporou projektu Specifického vědeckého výzkumu MUNI/A/0994/2016.
[2] GPS – Global Positioning System, v překladu globální polohový systém. Jedná se o systém založený na družicích, který umožňuje přesné určení polohy na Zemi. Většina moderních telefonů je v dnešní době vybavena GPS přijímačem.
[3] PA = pohybová aktivita.
[4] Z anglického cache = úkryt, tajná skrýš.
[5] Slovo keška není v českém spisovném jazyce etablováno, ale protože v rámci hry Geocaching se jiné označení nepoužívá, budeme je v článku užívat i my.
[6] Zde zájemci najdou podrobnější pravidla hry.
[7]O využití této hry pro zvýšení pohybové aktivity hovoří např. Palička (2016, s. 3).
[8]Hru rámuje příběh, podle kterého se prostřednictvím portálů na Zemi dostává vesmírná energie, ta pak umožňuje příchod mimozemšťanů. Zelená strana (Enlightened, tzv. osvícení) jejich přítomnost vítá a modrá (Resistance, tzv. odpůrci) se jim ve vstupu snaží zabránit. Jednotlivé portály se propojují, vytvořením trojúhelníků vznikne pole (zelené nebo modré), které ovlivňuje mysl lidí v daném poli a ti pak telepaticky pomáhají mimozemské síle na jednu nebo druhou stranu. Po celém světě se konají různé velké akce a podle toho, která strana zvítězí, se odvíjí další příběh celé hry. Více k možnostem vytváření portálů viz
https://support.ingress.com/hc/cs/articles/207343987-Krit%C3%A9ria-pro-navrhovan%C3%A9-port%C3%A1ly.
[9]Umísťování kešek i tvorba portálů podléhají kritériím hry, která musejí splňovat, jinak do hry nejsou zařazeny. Mezi tato kritéria patří především jejich poloha. U obou her se v minulosti řešilo problematické umísťování např. u pomníků významných osob, na pietních místech (např. v Lidicích je cca 20 portálů), v těžko přístupných místech (např. kešky na stromech) apod. Je na hráčích, zda v takovém případě místa navštíví, nebo ne – obě herní platformy se ale snaží nevhodná místa do hry nezačleňovat (Geocaching v případě kešek uvádí jejich obtížnost, hráč proto dopředu ví, jak těžké bude kešku odlovit). V případě běhajících Pokémonů může být kritérium polohy jen těžko naplněno a může proto docházet k nepředvídatelným situacím, které mohou být nebezpečné nebo nevhodné.
[10]Mapové podklady si aplikace stahuje z webu https://www.google.cz/maps/. Při hledání kešek je proto vhodné být online nebo kešky i příslušný mapový podklad předem stáhnout.
[11]Aplikace umožňující mimo jiné odeslání souřadnic do centra IZS v případě nouze.
[12] Konkrétně v naší třídě jsou mobilní telefony zcela zakázány, žáci je musejí nechávat ve skříňkách. Tento přístup rovněž může snížit potřebu rodičů (ale i žáka), aby žák chytrý telefon vlastnil.